0. 로스트아크 사전 조사
로스트아크의 밸런스에 대한 이야기이기에 로스트아크에 대한 조사를 진행
[MMORPG], [레이드 중심], [성장 한계 명확], [액션], [컨트롤]
1. 밸런스의 의미
밸런스는 사전적 의미로는 '균형을 맞춘다'
로스트아크라는 게임에서의 균형은 무엇일까?
게임에서 밸런스를 맞추기 어렵다는 것은 누구나 알고 있다. 그렇기에 정답이 없으며 명확한 기준을 가지고 진행해야 하는 것이 게임 밸런스이다. 서비스를 이용하는 고객에게 심적으로 만족시킬 수 있을 만한 기준이 있어야 한다는 것이다.
그렇기에 사전 조사를 바탕으로 한 다음과 같은 질문으로 밸런스를 판별해 보았다.
첫째: 레이드를 얼마나 수월하게 돌 수 있는가? (레이드 중심 게임이라는 관점)
둘째: 캐릭터의 성장 가능성? (RPG의 캐릭터 육성 난이도에서 바라보는 관점)
셋째: 캐릭터의 구조? (캐릭터의 조작 난이도를 바라보는 관점)
sr.
게임의 밸런스에서 우리는 2가지를 고려해야한다. 평등을 위할 것인가 형평을 위할 것인가
엄연히 다른 의미이다. 평등에서 바라본관점 형평에서 바라본 관점
MMORPG라는 지속적인 서비스를 하는 온라인 게임에서 자본이 오고가는 것은 필수불가결이기에 평등을 맞추는 것은 어렵다. 그렇다면 형평을 맞추어야한다.
A라는 사람은 돈을 들여서 1650레벨에 도달하였다. 하지만 B라는 사람은 그에 상응하는 시간과 노력을 들여서 1650레벨에 도달하였다. 이때 이것은 평등의 관점을 적용해야하는가 형평의 관점을 적용해야하는가? 이때의 정답은 고객의 감정을 판단한 형평의 관점이 들어가야한다. 그것이 유료 서비스를 제공하고 있는 기업의 자세이다.
2. 레이드 수월성
레이드 중심 게임이라는 관점에서 얼마나 레이드를 수월하게 돌 수 있는지에 대한 여부는 매우 큰 밸런스로 작용하게 된다.
캐릭터의 핵심 성장 아이템은 카오스던전으로 얻을 수 있지만 부가적 요소를 레이드로 얻어야 한다.
즉, 아이템을 얼마나 수월하고 쉽게 파밍 할 수 있는지에 대한 여부로 이어진다.
캐릭터를 조작하여 AI 몬스터를 제거하는 방식의 게임에서 수월성에 대한 판단은 다음으로 이어진다.
캐릭터의 이동속도, 공격속도, 스킬구조, 데미지 등이 모두 포함된 [DPS]와 [기믹 수행력]
3. 캐릭터의 구조
캐릭터의 이동속도, 공격속도, 스킬구조에 따른 데미지로 얼마나 레이드가 수월할 수 있는가에 대한 여부가 게임 밸런스를 가른다고 하였다. 그렇다면 해당 요소들에 필수 불가결이며 핵심적인 요소는 무엇일까?
바로 캐릭터의 조작 난이도이다.
캐릭터의 이동속도, 공격속도, 스킬구조가 최상이지만 캐릭터의 조작 난이도가 페이커 선수처럼 최상의 피지컬을 보여주어야 한다면 우리는 모두 납득할 수 있을까?
대답은 그렇다이다.
* 리그오브레전드의 경쟁 등급을 잠시 인용 양해 바랍니다.
만약 브론즈 등급의 실력이라면 우리는 모두 납득할 수 있을까?
대답은 그렇지 못하다이다.
4. 캐릭터의 성장 가능성
로스트아크의 캐릭터 성장 가능성은 특성, 각인, 스킬 조합에 따른 캐릭터 별 고유 성장 가능성과
장비에 따른 공통 성장 가능성으로 나뉘게 되는데 로스트아크의 지금까지 운영 정책을 바라보았을 때 공통 성장 가능성은 한계를 정해두고 그 격차가 크지않도록 하는 것으로 보인다.
이러한 정책은 결국 캐릭터의 성장 가능성이 특성, 각인, 스킬 조합에 따른 캐릭터 별 고유 성장 가능성으로 많이 치우치게되며 자신이 애정을 쏟아부은 캐릭터에 들인 고객들의 감정을 더욱 자극하는 상황이 일어나게 된다.
5. 결론
최근 로스트아크의 밸런스 방식을 보았을 때 게임사는 갈길을 잃어가고 있는 것으로 보인다.
불과 1년도 안된 시점에서 공언한 밸런스 패치의 방식, 기준이 모두 붕괴하였기 때문
로스트아크가 제시한 밸런스 패치 방식
로스트아크가 제시한 밸런스 기준
더불어 로스트아크의 중요 특성은 다음과 같기에
치명 특성 증가 치명타 확률 증가
특화 특성 증가 아이덴티티 획득 증가 및 스킬 데미지 증가
신속 특성 증가 스킬 쿨타임 감소, 이동속도, 공격속도 증가
지금까지의 로스트아크는 특신, 특치, 치신, 치특으로 나뉘어 하나를 얻으면 하나를 포기해야하듯이
한쪽을 상승시키면 한쪽을 포기하는 구조로 진행 되어왔기에 많은 유저들이 그것이 게임사가 정한 밸런스로 받아들이고 있었지만 최근 그 가치관이 깨져 많은 고객들이 분노를 하고있는 상황이다.
sr.
게임사에서는 게임을 분석하는 팀도 존재한다.
왜? 리그오브레전드라는 게임이 12년 넘도록 인기 게임을 차지하고 있는지 그들은 모르는 것 같다.
그들은 매년 대격변으로 게임에 새로운 활력을 가져다 줄 뿐만아니라
그들의 기준에 따라 2주마다 캐릭터의 밸런스 조정하며, 리워크 예정을 년초에 발표한다.
캐릭터에 애정을 쏟은 만큼 걱정을 덜어버리게 해주는 요소가 많은 것이다.
물론 같은 장르가 아닌데 그것을 왜 비교하냐는 말을 할 수 있지만 고객의 입장에서는 그것을 고객이 생각해야 할 일은 아니다. 고객의 입장에서는 게임을 즐겁게 즐기면 되고 게임이 재미없어졌을 때 그것을 해결해 주어야 하는 것은 게임사이지만 해결을 못 해준다고 했을 때 고객은 욕이나 실컷 하고 떠나면 그만이다.
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