피커스어드밴티지란?
핑의 차이나 서버의 불안정으로 인해, 먼저 움직이는 플레이어가 미세한 시간적 우위를 얻는 행위
쉽게 설명하면 내가 보는 화면과 서버가 인식하는 화면이 다르기 때문에 발생
핑(ping)
플레이어의 장치와 게임 서버 간에 정보가 이동하는 데 걸리는 시간을 측정한 것
핑이 낮은 플레이어는 입력과 해당 동작을 등록하는 서버 사이의 지연 시간이 줄어든다.
즉, 핑이 낮은 플레이어는 본인이 입력한 행동이 서버에서 먼저 처리되기 때문에 핑이 높은 대상보다 약간의 우위를 갖게 된다.
FPS에서 강조되는 이유?
게임의 특성상 "정보"가 중요하기 때문
적을 발견하고 처치한 한다는 행위로 이루어지는 FPS
지형적 유불리를 극복하고 나아가는 것이 중요하지만 해당 유불리를 무시하고 먼저 상대를 발견하여 처치할 수 있고
상대를 인식한다는 정보를 먼저 획득하기 때문에 더욱더 민감할 수 밖에 없다.
해결방법이 있는가?
인류가 빛의 속도보다 빠르게 움직이는 방법을 발견하면 극복할 수 있다.
없다는 뜻이다. (만약 그런날이 온다면 우주부터 탐험하지 않을까)
그나마 최소화하는 여러 기법이 존재하는데 그 중 하나가
서버가 플레이어 작업을 처리하는 방식 틱 레이트를 높이는 방법이다.
하지만 해당 방법은 서버의 과부하를 유발하여 병목 현상으로 서버를 다운시킬 수 있다.
그 외 여러가지 방법으로
애니메이션 블렌딩 처리
돈을 엄청들여서 전용네트워크를 구축하는 방법이 있다.(발로란트가 사용하고 있다. 라이엇 대단해요.)
피커스어드밴티지와 관련된 공식
[상대 클라이언트의 프레임률] + [상대 단방향 네트워크 지연] + [서버 프레임률]
+ [본인의 단방향 네트워크 지연] + [네트워크 보간 지연]
[네트워크 보간 지연]
화면에 출력되는 적의 위치가 부드럽게 바뀌도록 해주는 작업에서 발생하는 지연시간
인터넷 연결이나 대역폭이 이상하지 않으면 네트워크 버퍼링으로 조정가능
[서버 프레임률]
서버마다 다름.
[단방향 네트워크 지연]
게임 서버의 위치, 플레이어와 상대의 지리적 위치, 라우팅 경로에 따라 달라짐
[클라이언트 프레임률]
사용하는 컴퓨터의 속도에 따라 다름
클라이언트 시간 → 서버의 지연 시간과 서버 → 클라이언트의 지연시간이 같을 떄
즉, 핑이 높은 플레이어의 지연 시간이 양방향으로 대칭적일 때 피커스어드밴티지는 모두에게 똑같이 적용된다.
서버까지 도달하는 지연 시간이 길고 클라이언트에 도달하는 지연 시간이 짧은 경우 게임에 더 유리하다.
참고자료
<2020년도 라이엇게임즈 발로란트 기술 엔지니어링 리드 데이비드 스트레일리 공지사항 전문>
<의대 1학년 학생들의 성별과 신체 활동 수준에 따른 시각 및 청각 반응 시간의 비교 연구 중>
인간의 평균 반응 속도 약 0.247초
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