요약
- 고객 관점이 부족한 로스트아크
- 방향성을 잃고 방황하는 로스트아크
- 매출 유지에 집중하는 로스트아크
들어가며
- MMORPG에서 "거래" 시스템을 도입할 때, 반드시 경제 구조를 고려해야 합니다.
- 게임 내 경제 구조는 현실 경제를 벤치마킹하는 경우가 많습니다.
- 경제의 기본 원리는 게임에서 그대로 적용되며 그것을 통해 로스트아크의 문제를 진단할 수 있습니다.
- 게임의 경제 구조와 현실 경제를 비교 해보겠습니다.
- 환율, 내수 경제, 수출 경제, 생산자, 소비자, 수요와 공급, 정책 개입 등
현실 경제의 다양한 요소를 게임 경제에 적용하며 로스트아크의 문제를 분석해보겠습니다.
경제 구조 비교
분류 | 현실 | 로스트아크 |
화폐 | 원화 ⇦⇨ 달러 | 골드 ⇦⇨ 원화 |
공급자 | 노동자, 기업, 정부 등 | 유저, 게임사 |
수요자 | 노동자, 기업, 시민 등 | 유저 |
경제 구조 | 수출, 내수 | 내수 |
위 표를 보면 로스트아크는 현실 경제 구조를 많이 반영하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
문제 분석
1. 첫 번째 문제: 생산 과잉
유저가 뱉어내는 "잉여분"이 너무 많습니다.
이는 수요에 비해 공급이 많다는 의미이며 결국 게임 내 콘텐츠가 너무 많아져 시장에 과잉 공급이 발생합니다.
주요 공급처는 무엇일까요?
- 캐릭터별 3개의 레이드, 큐브, 카던
- 원정대의 에포나
- 인게임 원화 구매 (BM)
이처럼 공급처가 많아져도 수요는 따라가지 못하는 상황이 발생합니다.
2. 두 번째 문제: 수요 부재
게임 운영에서 "수요"와 "공급"의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.
수요를 조절하기 위한 방법은 소모처를 늘리는 것입니다.
골드의 주요 소모처는 무엇일까요?
- 재련
- 크리스탈 교환
그러나 크리스탈 교환은 환율 개념이기 때문에 크지 않으며, 결국 재련만이 주요 소모처로 남게 됩니다.
소모처가 부족한 것이 문제입니다.
로스트아크가 원했던 방향
로스트아크는 "모두가 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있어야 한다"는 방향을 목표로 하고 있었습니다.
레이드가 강점인 게임으로 레이드 콘텐츠가 중요한 요소입니다.
실제로 로스트아크는 엔드 콘텐츠 접근성이 좋지만, 소울류 게임에서 영향을 받았기에 난이도가 높은 편입니다.
그러나 모두가 즐길 수 있어야 한다는 방향성은 난이도 조정에 어려움을 겪고 있습니다.
입장 레벨이 낮다는 것은 재련을 통해 성장하는데 도달 지점이 낮고, 소모처가 입장 레벨까지만 도달한다는 한계가 있습니다.
또한 시즌 초기화로 인한 가치 손실이 크기 때문에 이를 개선하기 위한 대책이 필요합니다.
경제 구조 붕괴
게임에서 이상적인 경제 구조는 "다이아몬드 구조"입니다.
이는 중간층에 많은 유저가 집중되어야 경제 순환에 도움이 되기 때문입니다.
하지만 로스트아크의 경제는 다이아몬드 구조가 붕괴되고, 피라미드 구조로 변해버렸습니다.
이를 해결하기 위한 대책이 필요합니다.
해결책?
- 솔직히 말해 로스트아크는 기업이기에 매출을 고려하여 전략을 결정할 수 밖에 없습니다.
- 로스트아크는 매출을 내는 기업이므로 게임의 방향성이 결정되면 소비자로서 합리적인 결정을 해야합니다.
- 이러한 게임사가 일부 고객에게 무례한 행동을 할 때, 우리는 게이머이기 전 고객임을 상기할 필요가 있습니다.
- 즉 우리는 고객이기에 게임이라는 제품을 제공하는 기업은 제품으로 재미를 제공해야 합니다.
- 고객에게 재미라는 상품을 제공하는 것 그것이 게임 산업이 돌아가는 구조입니다.
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