인플레이션
- 화폐가치의 하락, 물가 상승, 경제활동의 활발, 금리 상승의 결과
디플레이션
- 화폐가치의 상승, 물가 하락, 경제활동의 침체, 금리 하락의 결과
하이퍼 인플레이션
- 통제를 벗어난 초 인플레이션, 화폐의 가치의 몰락
스태그플레이션
- 경제활동 침체속에서 물가상승이 발생하고 있는 상태
현실에서의 정부는 인플레이션과 디플레이션을 금리 인상과 하락으로 조절하며 중간상태를 유지하는 것을 최우선으로 목표합니다.
이를 쉽게 말해 돈을 풀거나, 회수한다고 합니다.
실제 게임은 사람이 경험한 것을 토대로 만드는 경우가 많습니다. 상상력에서 오는 경우도 많지만 경제의 부분은 현실에서 가져오는 경우가 많죠.
* MMORPG 로스트아크의 예를 들어보자면 *
-> 로스트아크의 주 컨텐츠는 레이드, 던전
-> 주 컨텐츠를 즐기기 위해 달성해야 하는 것은 "입장 레벨"
-> "입장 레벨"을 달성하기 위해서는 "아이템 레벨" 상승 필요
-> 아이템 레벨 상승을 위해서는 재련이라는 행위가 필요
-> 재련이라는 행위는 실링, 골드, 파편, 파괴석 결정, 수호석 결정, 돌파석이 소모
-> 여기서 "골드"라는 재화는 로스트아크의 경제를 책임지는 화폐수단에 해당
-> 로스트아크에서는 유저간에 거래가 가능한 물품들이 여럿 존재
-> "골드"라는 화폐로 거래가 가능
공급:: "골드"라는 재화는 지속적으로 유저들이 생산
-> 지속성
수요:: 메인 컨텐츠가 보급되는 한 "재련"관련 아이템의 수요는 유지
-> 조건부 지속
위의 원리에 따라 메인 컨텐츠가 장기간 나오지 않는다면,
지속적으로 공급이 되는 골드의 량에 따라 유저들이 거래하는 물품의 가격은 상승하게 된다.
즉, 게임에서는 인플레이션이 지속적으로 발생한다.
그렇기에 많은 게임사들은 이를 쉽게 해결하기 위해 장비파괴 시스템을 이용하는 편이다.
왜? 그것이 편리하니까
장비 파괴시스템을 넣지 않는 경우에도 로스트아크 처럼 장인의 기운 시스템을 넣지는 않는다.
왜? 메인 컨텐츠로 돌아가는 경제 시스템을 잡아야 하기 때문
그렇다면 로스트아크는 어떻게 인플레이션을 해결하고 있을까?
1. 군단장레이드의 더보기를 "골드"로 대체하여 소모를 유도하는 방안을 사용
2. 어비스 던전 카양겔과 같이 "골드"를 보상으로 지급 하지 않게하여 공급을 줄이는 방안
3. 전체적인 데이터 분석을 통한 하위 던전 레이드의 골드 "공급" 감소 혹은 봉쇄
가정으로 알아보는 로아 경제
골드 공급의 증가 ( 골드량의 증가 )
-> 골드의 가치가 하락
-> 경매장에서 골드로 거래되는 모든 제품의 가격 상승
-> 경매장에서 거래되는 모든 제품의 공급량 증폭
-> 금리 상승??????????????? ( 게임사에서 불가 능 )
골드 공급의 하락 ( 골드량의 감소 )는 이루어질 수 없다.
게임에서 골드의 공급은 지속성을 띄우기 때문
물론 가능은 하지만 메인 시스템에서 이미 "골드"를 사용하기 때문에 공급을 안할 순 없다.
그렇기에 디플레이션은 일어나지 않는다.
그렇다면 경매장에서 거래되는 품목에 대하여 게임사가 공급량을 늘려버리면 가격이 줄지는 않을 것인가?
각종 이벤트로 가능은 하나
"게임사도 이윤을 추구"하기에 이벤트로 과도하게 공급하지는 않는다.
시장에서 사는 것보다 현금으로 사는 "패키지"의 효율성을 더 높게만들어 공급과 동시에 매출 상승을 노릴 수 있다.
게임에서 디플레이션은 일어나지 않지만 인플레이션과 관련된 모든 것은 일어난다.
초 인플레이션의 경우
골드의 축적량이 어마 무시한데 나머지 재료들의 수요는 폭발적인 경우 일어날 수 있다.
신규캐릭의 등장, 새로운 레이드의 등장
스태그 플레이션의 경우도 가능은 하다.
수요, 공급의 원리에 따라 움직이지 않고 그저 경매장의 가격이 오르는 것을 말한다.
재련을 할 이유는 없지만, 골드는 쌓여만 가고 경매장의 가격은 오르기만 하는 것이다.
해당 상황은 "게임사의 이윤과 직결되어 있어" 해당 경제 시스템에서는 해결이 필 수 이다.
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